domingo, 27 de novembro de 2011

Guia de Mineração

Para treinar mineração ira precisar de bastante tempo e paciência.
Bom agora vejam um método para atingir o nível 99 em mineração


(Grátis) (F2P)


Nv.1-15:
Minere cobre a Sul de Lumbridge.


Nv.15-30\15-60:
Minere fero a Sul de Varrock.


Nv.40-65:
Minere ouro na guilda de Artesanato ou na zona de mineração de Faladore.
Minere Mithril, ouro, prata, ferro e carvão ineral na mina dos escorpiões em Al-Kharid.


Nv.65-80:
Minere ouro perto da Guida de mineração.


Nv.80-90:
Minere adamantio perto da Guilda de mineração.


Nv.90-99:
Minere runita no nível 54 da terra selvagem ou na Masmorra escondida na Guilda de Mineração(com nível 45 de Dungeon).


(Membros) (P2P)


Nv.1-15:
Minere cobre a sul de Lumbridge.


Nv.15-30\15-60:
minere ferro ao sudeste ou sudoeste de Varrock.


Nv.40-50:
Minere ouro na Guilda de Artesanato ou em Karamja.


Nv.50-77:
Minere Granito no deserto


Nv:77-99:
Minere nos depósitos e carvão mineral concentrado


A capa pode ser  com comprada por 99,000 moedas(99K)do anão da entrada da Guilda de Mineração em Faladore por jogadores que tenham alcançado nível 99 na habilidade
Capa de mineração.png

sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Guia de criação de runas



Ae galera, vou postar aqui pra vcs mais um guiazinho de Criação de Runas. Para treinar o jogador ira precisar de paciência e de bastante tempo.


(Grátis) (F2P)


Nv.1-5:
Crie runas do ar. Uma mochila da aproximadamente 135 exp.


Nv.5-9:
Crie runas da água. Uma mochila dará 160 exp.


Nv.9-14:
Crie runas da terra. Uma mochila dará 182 exp.


Nv.14-20:
Crie runas do fogo.


Nv.20-70:
Crie runas da água com as luvas do criador de runas da água
(Recompensa  do punho de Guthix).


Nv.70-99:
Crie runas da terra com as luvas do criador de runas da terra
(Recompensa do punho de Guthix).


(Membro) (P2P)


Nv.1-44:
Crie runas de jogadores gratuitos (pode ser qualquer uma).


Nv.44-99:
Crie runas da natureza.


Bem pessoal aqui vai a localização dos altares para poder criar
suas próprias runas:


Grátis


















Membro


Altar cosmico:
Localização: Dentro de Zanaris,a cidade perdida. Sudeste do banco no final da passagem sinuosa.


Altar do Caos:
Localização: Norte da fronteiriça na terra selvagem, ao sul da fortaleza dos guerreiros negros. Você terá que passar por um labirinto.


Altar Astral:
Localização: área sudeste da ilha Lunar, alcançada na missão Diplomacia Lunar.


Altar da natureza:
Localização: leste da vila de Tai Bwo Wannai, ao norte de shilo na ilha de Karamja.


Altar da lei:
Localização: Nordeste de Entrana.


Altar da Morte:
Localização: Em baixo do templo da luz.


Altar do sangue:
Localização: Sob o castelo de Drakan, acessível durante o Legado do Vidente.


Atingindo o nível 99 a capa pode ser comprda por 99,000 moedas (99K)
de Aubury, o vendedor de runas na loja de runas de Varrock, localizada
ao sul do banco leste.

quinta-feira, 10 de novembro de 2011

A Lenda de Muspah


Muspah 5.jpg
Inicio: Nordeste de Rellekka, em uma caverna na metade do caminho para a montanha coberta de neve. Quando chegar la fale com Erjolf.

Dificuldade: ●●●●

Duração: Média

Requisitos:   Nv: 6 em arte do fogo;
                    Nv: 8 em mineração;
                    Nv: 10 em magia;
                    Nv: 10 em corte de lenha

Recomendado: Nv: 20 em artesanato, odres de água e roupa do deserto

Itens Necessários: 1 machado, 1 cinzel, 1 picareta, 405 moedas, 1 faca, 1 caixa de fogo, 1 pá, 8 runas da água, 8 runas cósmicas, 4 safiras refinadas

Recompensas: 1 ponto de missão, 1000 exp em magia, 800 exp em mineração e corte de lenha, 500 exp em arte do fogo

Missão

  • Fale com Erjolf, que está na entrada da caberna a nordeste de Rellekka, já na montanha de gelo. Você pode usar o anel de fada no código D-K-S.
  • Entre na caverna e pule as pedras, siga-o. Após chegar no local que uma grande rocha cercada pelo rio está, Erfolf vai lhe explicar como construir canoas e se você pedir equipamentos a ele, ele te dará uma faca, pá e caixa de fogo.

A "Armadura congelada"


  • Seu objetivo aqui é construir pequenas canoas, pegando fogo, para se chocar contra a grande rocha no centro para derreter o gelo. É necessário mandar as canoas de várias direções, e ainda sim cloquear alguns rios para evitá-los que tirem a canoa fora da rota.

  • Aqui existem três rios. Para mandar a canoa na rota certa, alguns rios devem estar livres e outros trancados. Siga a lista a seguir

  • Nota: Você pode fazer uma canoa a partir de um tronco que pode ser obtido perto do rio, e uma faca, em seguida, coloque a canoa no rio e seu personagem vai colocar fogo nela automaticamente.

  • Para trancar um rio, vá perto da "entrada" dele e use a pá no monte de neve para jogar a neve e tampá-lo. Para destrancar, clique na neve que está cloquando o rio e clique em "destravar rio", seu personagem vai quebrar o gelo.

Lado da grande rochaRios a serem trancadosRios que devem estar destrancadosNotas
LesteLeste e OesteSul
Muspah 1.png
Você precisará de 5 a 6 canoas aqui. Use as canoas a partir do lado norte do rio, e mande-as consecutivamente para quebrar todo o gelo do lado leste da grande pedra de gelo.
NorteLeste e OesteSul
Muspah 2.png
Você precisará de 3 canoas aqui. Vá a parte norte e, começando da beirada mais próxima (a direita), mande uma canoa, e depois dê uma passo a esquerda, mande outra, outro passo a esquerda, e mande outra, assim você conseguirá derreter todo o gelo da parte norte.
SulLeste e SulOeste
Muspah 3.png
Você precisará de 5 ou 6 canoas aqui. Vá para a parte Leste do rio e mande-as a partir da beirada, consecutivas, para derreter todo o gelo da parte sul.
OesteOeste e SulLeste
Muspah 4.png
Você precisará de 2 canoas aqui. Mande, a partir do ponto mais "alto", uma canoa de cada lado do rio, para derreter os dois últimos pedaços de gelo.

Quando terminar, fale com Erjolf e uma cena ocorrerá. Examine a criatura.

O Historiador


  • Depois de examinar a criatura, saia da caverna e vá para o campo de caça de Trollweiss, que fica ao norte.

  • Vá sempre ao norte, e quando chegar na "segunda parte", Fale com o historiador que fica a nordeste dali.

  • Ele vai pedir para descrever a criatura. Dê a seguinte descrição:

O Monstro é Amarelo,
Tem Quatro Braços,
Não tem pernas, como um caracol,
Tem uma cabeça espinhosa,
Uma calda espinhosa,
E garras de caranguejo.

  • Ele vai lhe informar que já tinha visto essa criatura antes, e que existe uma estátua no deserto de Al-Kharid. Ele também vai lhe dar uma Tabuleta de teleporte a Lumbridge, use-a para ir rapidamente ao deserto.

  • Até aqui, é recomendável um Odre Cheio de Água e roupas do deserto, e você deve ter 5 moedas para passar de Shantay. Vá ao sul de Al-Kharid, compre uma passagem por 5 moedas e passe pelo portão.

  • Você vai encontrar a estátua enterrada, perto do rio, ao norte de Pollnivneach.

Muspah 6.jpg
Desenterre-a e Ali o sábio vai aparecer. Fale com ele. Ele vai dizer que, para libertar muspah você vai precisar de 4 safiras refinadas, 48 runas cósmicas e 4 runas da água, e uma faca.

  • Pergunte se ele pode ajudar você a voltar para a caverna, ele vai lhe dar uma tabuleta para camelot. Use-a, e chegando em camelot, vá a norte e retorne a caverna.

  • Na parte da criatura congelada, vá ao muspah e coloque as quatro safiras na pedra de gelo, em seguida, encante-as, e o gelo vai começar a derretar, Erjorf vai correr, e você vai descobrir que na verdade não é o verdadeiro muspah dentro da pedra.

Hibernação


  • Você deve ajudar o Jhallan a escolher um lugar mais sussegado para hibernar. Fale com Erjorf, que está na entrada da sala, ele vai pedir que você encontre ele no local de caça de Trollweiss, você vai precisar de um machado.

  • Encontre o Erjorf, ele está no lado oeste do local de caça, perto do rio, basta entrar no local de caça e grudar na margem do rio a oeste e seguir em frente até encontrá-lo.

  • Chegando lá, faça uma canoa com a Árvore perto da margem. Suba a bordo e você verá uma animação do barquinho indo a uma caverna.

  • Chegando no ponto final, vá a sudeste para encontrar a entrada da caverna, entre, e vá para o centro da caverna (para o sul) para encontrar Jallahan. Ele quer um lugar sem goteiras, uma sala que tenha somente uma entrada, fria e sem monstros. o único lugar bom o bastante é extremamente a sudoeste.

  • Chegando na "sala perfeita" a extremo sudoeste, pergunte a Jallahan se está bom e o ritual vai começar. Antes de você encantar as Safiras, Jallahan vai atender o seu pedido de um troféu, e vai criar um Rabo de Muspah.

  • Quando o ritual acabar, volte a Erjolf e dê a ele o Rabo de Muspah. 

PARABÉNS MISSÃO FINALIZADA!!!

Notas:

  • Antes de por um fim nisso, se você voltar a falar com o historiador e falar onde está a estátua, ele vai lhe dar uma lâmpada antiga de 200 exp.

E também tem a conversa com o Ali o sábio, onde você poderá contar toda a sua história, ele está em Nardah.

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

A Última Nota



Início: Fiz este mapa que lhe ajudará a se localizar melhor. Para Iniciar a missão fale com o caçador de Vermetanques, na entrada para a Abadia Citarista.


Círculo Branco: Caçador de Vermetanques (início da missão)

Círculo Marrom: Tenda dos Músicas (onde está Valério, o  Trovador)

Ponto Rosa: Quarto Onde você achará a Pista 1

Ponto Verde: Madre Superior Benita

Ponto Marrom: Cozinha, onde achará Helena.

Ponto Amarelo: Subida para a Torre do Relógio e Sino, onde também encontrará a Irmã Debora.

Ponto Roxo: Descida para o Porão.

Ponto Azul: Altar, onde achará a noviça Catarina e Irmã Cecília.

Ponto Laranja: Sela de Helena

Ponto Branco: Sela de Ana

Ponto Preto: Corpo de Ana

Ponto Cinza: Escada para a guarita do Portão.

Dificuldade: ●●●●


Requisitos: Nenhum

Itens Necessários: 1 Repolho (obtido durante a missão)

Recomendações e Avisos: A missão é fácil, não precisará de combate. Um modo fácil de chegar até o local de início, é usando o Anel de Duelo (8), Amuleto da Glória (4) ou Vassoura Encantada.

Recompensas:
  • 2 Pontos de missão
  • 250 exp em oração
  • Roupa de Citara
  • Ação " Dança do Trovador"


Missão

  • Vá até o local indicado no mapa e inicie a missão conversando com o caçador de vermetanque.

  • Agora vá até a Abadia, no ponto verde do mapa que eu passei. Fale com a Madre Superior Benita, converse sobre todas as opções disponíveis. Ela lhe dirá sobre a morte de Ana, e irá perdir que você investigue. Agora para investigar, ela lhe dá uma chave (da sela de Ana) e um livro pra coleta de provas.

  • Neste livro você terá toda a ajuda necessária para saber o andamento da missão, ele lhe indica oque você deve descobrir, quando tiver comprido aquela tarefa, ela estará marcada com um risco "exemplo". 

Assassinato de Ana

  • Para esta primeira parte, como indicado no livro, você precisa interrogar todos os suspeitos da Abadia, investigar o Corpo de Ana e investigar a Abadia inteira em busca de provas.

  • As Provas: 

    Pano 1: Vá no Ponto Rosa do Mapa, procure nas camas, em uma delas haverá um pano velho.

    Pano 2: Vá ao Ponto Branco do Mapa, na sela de Ana, procure na cama, achará outro pedaço de pano Velho.

    Janela Quebrada: Ainda na Sela de Ana (ponto branco), investigue a janela, irá descobrir que ela foi quebrada por dentro.

    Use os panos, um no outro. Você verá que os dois fazem parte da mesma roupa.
    Depois de ter coletado estas 3 pistas, verifique no livro se está parte da missão está Marcada.
O Corpo de Ana

 Vá até o ponto preto no mapa, o corpo de Ana estará coberto por um manto cinza em uma cama. Investigue ele para descobrir como ela foi morta.

Agora verifique no livro se está parte da missão está Marcada.
  • Interrogando os suspeitos:

     É muito importante que você preste atenção nesta parte da missão, para depois não ficar perdido sem saber oque faltou fazer. Oque você deve fazer é falar com todas as pessoas (Menos as citaristas que não possuem a opção de conversa), e então falar sobre todas as opções disponíveis. Na maioria dos casos são 3 opções mas algumas pessoas como a Madre Superior e Valério tem mais opções.
    Localização de Cada Um, no Mapa que Forneci:

    Madre Superior Benita: Ponto Verde

    Trovador Valério: Círculo Marrom

    Noviça Catarina: Ponto Azul

    Irmã Helena: Ponto Marrom (não vá confundir com o círculo)

    Irmã Cecília: Ponto Azul

    Irmã Débora: Ponto Amarelo, depois suba até o segundo andar. Leia a seguir como falar com está irmã.

    Todos os suspeitos são facilmente achados e não existe muito segredo, apenas com a irmã Debora que existe alguma dificuldade. Vá ao ponto amarelo e depois suba até o segundo andar da Abadina, na Torre do Relógio, fale com os pés de Debora, ela é meio surda, mas pedirá que você ajuste o relógio para ela. Ele está adiantado em 20minutos. Agora procure nesta sala, o mecanismo do relógio, clique nele para aparecer a tela do relógio por dentro. Você está vendo o relógio por dentro, portanto deve regular ao contrário, para fazer isto, coloque os dois ponteiro para o "cima", indicando 12h em Ponto. Agora você pode falar com Debora, e interroga-la.

     Catherine é "santinha", Helena não gostava de Ana, Benita não gosta de ser considerada supeita, Débora é uma velha surda, Valério teve um envolvimento com Ana no passado, Cecília não é grande suspeita e acredita que um demônio estripador tenha cometido os crimes
    Agora verifique no livro se está parte da missão está Marcada.
Assassinato de Helena
  • Depois das 3 opções do livro estarem marcadas, vá falar com a Madre Superior, verifique se lembrou de fazer todas as perguntas para ela também, afinal ela também é suspeita. Também diga que quer fazer algumas perguntas, e então mostre as provas coletadas.

  • Fale com a Madre fale a primeira opção, se ela não aceitar o resumo do caso, ela lhe dirá quantas pistas faltam, isso significa que você não completou o livro (interrogar as pessoas é considerado como pista para a Madre Benita).

  • Se tiver feito tudo corretamente, ela perguntará quem você acha que é o culpado, escolha qualquer um, não importa, ouviram gritos, vá agora até o Porão, a entrada é indicada por um ponto roxo no mapa. Lá embaixo vocês acharam o corpo de Helena Mutilado, e Cecília se apavora e diz que foi o Estripador, a Madre Superior lhe dá novas tarefas para o livro.

  • Agora você deve investigar o corpo de Helena, descobrirá as mesmas coisas que descobriu com Ana, depois investigue a poça de sangue, descobrirá que ele foi arrastado.

  • Agora procure já em um armário ai nesta sala, você virá aqui depois, também já veja um candelabro. Não precisa dar atenção á Cítara que está no reliquiário.

  •  Agora suba novamente e vá falar com a Madre Superior, ela lhe dará a chave da sela de Elena. Antes vá até a cozinha, procure em uns sacos lá, descobrirá que existia uma passagem secreta lá (Elena tinha um caso com Valério).

  • Siga até o ponto laranja do mapa, na sela de Elena. procure na cama dela para achar cartas, as leia e verá que ela tinha um caso com Valério.

  • Siga até o ponto azul do mapa e fale com a irmã Cecília no ponto azul, você vai dar apoio moral a ela.

  • Em seguida siga até o círculo marrom e fale com o Trovador Valério. 
Assassinato de Catarina
  • Depois de fazer tudo acima, verifique se seu livro está com todas as opções marcadas  e então volte e fale com a Madre Superior, faça as mesmas coisas que fez antes, desta vez mostre as cartas e também indique o suspeito que quiser.

  • Agora a Madre irá pedir que você busque a Irmã Catarina, ela saiu da Abadia e está dançando junto ao Trovador.

  • Siga até o círculo marrom do mapa, fale com ela e peça para ela voltar, ela irá pedir para você dançar com ela, então aceite e depois peça para ela voltar, desta vez ela irá aceitar. Quando vocês dois estiverem voltando, o portão irá se fechar com você dentro da Abadia, e Catarina fora, depois o "estripador" vai matar Catarina. Suba na escada indicada pelo ponto cinza do mapa, puxe a alavanca lá em cima para abrir o portão, então saia e investigue o corpo de Catarina, são as mesmas marcas das mortes anteriores.

Capturando o Assassino
  • Agora você deve conversar com Valério e a Madre, no ponto verde do mapa. Haverá uma discução onde vocês decidiram como pegar o assassino, vá indo pelas opções até chegar no ponto em que você sugere uma isca, então a madre diz para você montar um fantoche.

  • Saia da sala e vá até o pátio, existe uma plantação de repolho, pegue um ou dois (no caso de comer um sem querer). Agora siga até o Porão, indicado no mapa pelo ponto roxo.

  • Lembra do Candelabro que falei para você ver antes? Clique nele para move-lo até o centro do tapete da sala, agora use o repolho nele. Então vá até o armário de roupas ai perto, abra-o e você tirará túnicas, use uma parte das túnicas no candelabro que você colocou o repolho. Agora clique novamente no armário para você se esconder nele.

  • Você verá o Estripador aparecendo e atacando o fantoche. Agora saia do armário e clique no estripador para tentar pegar ele, ele irá fugir. Suba para a superfície, passe pela cozinha e vá até a saída da abadia, tente capturar o estripador novamente. Agora ele irá correr para o altar, siga-o, passando pelo altar, vá até a torre do relógio onde estava a velha Irmã Débora. Repare que no andar  do relógio, tem mais uma escada, a suba para ir até o terceiro andar da torre. Lá você encontrará o Estripador, ele está com a Irmã Debora de Refem, opa, prestou atenção nos diálogo do jogo? Se prestou, então já sabe que o assassino é na realidade a própria Ana! Fale todos os diálogos e você verá que Ana esta fora de si e criticará todas as outras irmãs, ela se julga algum tipo de santa de saradomin. Desça novamente até a torre do relógio, ajuste novamente os ponteiros para 12h e então suba novamente para o terceiro andar, no sino. Fale com Ana e ouça o sino tocar. Isto irá atordoar Ana e estranhas garras irão cair dela para fora da torre. Fale com Irmã Débora e depois com Ana, seja passivo e compreensivo, diga que não vai mata-la, então Ana diz que se sentia dominada por alguma força maligna mas se culpa dos crimes que cometeu durante isso. Ela se joga da torre.
Encerrando

  • Agora volte ao ponto verde e fale com a Madre Superior, conte todo o ocorrido e você verá o velório das irmãs mortas. Missão Cumprida!

Outras Recompensas
  • Se você estiver usando a roupa de Citara, você recuperará 33 pontos de oração por segundo, quando ouvir um músico.

  • Na sala ao lado de onde estava o corpo de Ana, existe uma escrivaninha. Se vocês tiver nível 60 de oração  e artesanato, com um livro dos deuses com todas as páginas postas, você poderá transforma-lo em um livro iluminado. Isto dará +3 de oração adicional ao seu livro, além de deixa-lo mais bonito e você também ganhará 10k exp em oração e artesanato na primeira vez que iluminar cada livro (de cada deus).

  • Agora você pode pegar a Cítara da Santa Elizabete, no reliquiário do porão da Abadia. Para fazer isto você precisa:
    Estar em orações normais (não maldições)
    Estar em magias normais ou lunares (não antigas)
    Não pode estar com nenhum item afiliado a outro deus (além de saradomin) no inventário.
    Estar com anel da Visibilidade e Amuleto do Fantasmês equipados.
    Estar com 6 partes de equipamentos de Saradomin, de qualquer tipo, o importante é ser de saradomin.
    Não ter nenhuma moeda no seu inventário.
    A única funcionalidade da Citara, é que quando equipada, ela realiza uma ação de cotar uma música.
    Mas quando você pega ela pela primeira vez, recebe 50k de exp em oração.